Kingdom Come: Deliverance II, llega la secuela más esperada
El videojuego Kingdom Come: Deliverance, una aventura medieval lanzada en 2018 por la empresa checa Warhorse Studios, batió muchos récords con casi ocho millones de copias vendidas en todo el mundo. La muy esperada continuación, que a diferencia de la primera parte estará doblada al español, sale este martes con la seguridad de que dejará pequeñas esas cifras. El resposable de la traducción del juego, Juan Rojo, habló para Radio Praga Internacional.
El mundo de los videojuegos tiene este 4 de febrero marcado en la agenda. Kingdom Come: Deliverance lleva siete años enganchando a millones de jugadores de todo el mundo, y lo hace con una historia realista, basada en hechos históricos de la Bohemia medieval. Incluso el protagonista es un chico normal de su tiempo, lo cual hace radicalmente distinta a esta obra de otras de superhéroes o fantasía, como contó a Radio Praga Internacional Juan Rojo, de la empresa PLAION, que desde las oficinas de la empresa en Olomouc se ha encargado de la traducción y el doblaje del juego.
“Es un juego medieval y lo que busca es una inmersión en la vida en la Bohemia del año 1403, en el siglo XV. Es cierto que es un juego muy realista. Esto es, no hay magia ni monstruos ni mutantes ni nada. La vida ya es bastante difícil de por sí. En el primer juego, y en este también, llevas a un muchacho que es el hijo de un herrero que está buscando su lugar en el mundo. Es en un pequeño pueblo que se llama Skalice, que es atacado por las tropas del rey Segismundo, el medio hermano del rey de Bohemia, que era Venceslao”.
Este contexto es ya de sobra conocido para millones de jugadores de todo el mundo. Juan Rojo también adelantó con lo que se van a encontrar a partir de este martes.
“Cuando ya logras más o menos encontrar tu lugar en el mundo, te mandan a una misión y ahí se acaba el primer juego. Y ahí es donde empieza el segundo juego. Acompañas a un noble, a Hans Capon, que es un señor que existió (Jan Ptáček de Pirkštejn). Lo acompañas como miembro de su séquito, tenéis que entregar una misiva a un noble que apoya a Segismundo, mientras que el noble al que tú apoyas es seguidor de Venceslao. Entonces, a partir de ahí, te van sucediendo una serie de cosas y tienes que saber salir de ellas. Hay peleas, hay romances, hay situaciones muy chulas, de conversaciones, y tienes que resolverlas por tu capacidad para seducir o para convencer, para engañar, para mentir… También tu carisma te puede salvar, es decir, no es todo pelea.
Tienes que elegir bien el diálogo, a veces conviene ser duro, a veces conviene ser humilde…”.
Más de dos millones de palabras
El nuevo juego se ha estado desarrollando desde que salió el primero en 2018, asegura Juan Rojo. La expectación es tan grande que en diciembre un millón de personas de todo el mundo ya lo habían comprado de forma anticipada. Tras el éxito de la primera parte, y con semejantes expectativas, es normal que Warhorse Studios planeara que la nueva versión estaría doblada a muchas más lenguas, un total de trece. El trabajo comenzó ya en agosto de 2022, dice el responsable sobre su trabajo.
“Mi equipo, porque somos un equipo, nos dedicamos a la traducción del guion y luego a su doblaje. O sea, se traduce del inglés, aunque el juego está originalmente escrito en checo y traducido luego al inglés. Y desde el inglés se tradujo al alemán, francés, español, italiano, portugués, turco, polaco, ruso, ucraniano, chino simplificado, chino tradicional, coreano y japonés… Creo que no me he dejado ninguno”.
Y no estamos hablando de una traducción sencilla, ya que es un juego de época, lo que ofrece muchos retos y decisiones que tomar a los reponsables, y ni muchos menos, pequeña. De hecho, Kingdom Come: Deliverance II nace ya con al menos ese récord en su haber: es el juego con más diálogos de la historia.
“Se da la circunstancia de que este juego ha batido el récord de palabras: es el guion más largo de la historia de los videojuegos. El más largo hasta ahora era Baldur's Gate 3 y ahora lo hemos superado por 120.000 palabras, me parece. Han sido 2.200.000 palabras o un poquito más, en inglés. Y es, por lo tanto, el guion más largo del mercado”.
Todas las cifras involucradas en esta producción son sorprendentes. De hecho, para Juan Rojo es hasta difícil calcular cuántas personas han trabajado durante años en esta secuela.
“Teniendo en cuenta que en Warhorse, por ejemplo, trabajan unas 200 personas en el desarrollo del juego, pero aparte están los actores, que en este juego el reparto es de más de 80 actores que hacen muchísimos personajes, porque hay más de 800 personajes diferentes; pero además, están los traductores, de un juego traducido a 13 idiomas y los equipos tienen, por lo menos, cuatro o cinco traductores por cada idioma. Y luego están las revisores, más las empresas que se dedican al testeo. Así que, fácilmente, habrá más de 500 personas involucradas de una manera u otra en el desarrollo de este videojuego”.
Una inesperada puerta de entrada a la historia checa
“Se ha representado gran parte la ciudad antigua de Kutná Hora. Hay más de 800 casas, lo cual es una locura”.
Para muchos, Kingdom Come: Deliverance es una serie de videojuegos de rol de acción sencillamente fascinante de por sí. Seguramente a muchos les encanta ese ambiente medieval centroeuropeo sin pararse a pensar en que esos escenarios y el contexto histórico son del antiguo Reino de Bohemia. Pero esto para otros muchos seguro que es un aliciente más, o incluso una inesperada forma de acceder a un periodo de la historia checa o a sus paisajes y arquitectura que sus creadores han mimado hasta el más mínimo detalle para hacerlo lo más realista posible. A los escenarios de la primera parte, hay ahora que añadirle dos más, conocidos precisamente por su romanticismo, dice Juan Rojo.
“Los dos escenarios de este segundo juego van a ser Trosky, el famoso castillo que ahora está en ruinas, y sus dos torres, la Dama y la Abuela; y la ciudad de Kutná Hora, también llamada Kuttenberg en aquella época. Se ha representado gran parte la ciudad antigua, se ha tratado de hacer un mapa de esa ciudad antigua. Hay más de 800 casas, lo cual es una locura. Y las personas que viven en esas casas tienen rutinas y las hacen, es decir, se levantan por la mañana, hacen sus cosas, van a trabajar, vuelven, y dependiendo del momento del día, te los puedes encontrar en su casa o trabajando, etc.”.
Según aumentan los desafíos y preocupaciones del protagonista, el jugador, que lo vive todo en primera persona, se adentra en grandes acontecimientos de la historia checa y europea.
“La primera parte era un juego mucho más pequeño en el que no hay batallas, solo escaramuzas. El juego alcanza una dimensión mayor. En este juego, el protagonista se ve inmerso en una batalla real o en varios asedios. Conoce a personajes históricos como Jan Žižka. No conoce a Jan Hus, pero sí a sus seguidores, y aprende con sus discursos de los motivos que llevarán en el futuro a provocar las guerras husitas”.
“Pistola es un término checo, porque durante las guerras husitas se popularizaron las armas de fuego, que básicamente eran un cañón, un cañón de mano ligero. Se popularizaron en esa época y los checos las llamaban píšťala”.
Grandes batallas y eventos en los que estaba apareciendo un elemento que cambiaría para siempre las guerras.
“Por ejemplo, hay un detalle muy curioso y que no había en el primer juego, son las famosas armas de fuego, las famosas pistolas. Porque pistola es un término checo, porque durante las guerras husitas se popularizaron las armas de fuego, que básicamente eran un cañón, un cañón de mano ligero. Se popularizaron en esa época y los checos las llamaban píšťala, que es más un caramillo que una flauta, y de ahí pasó luego al resto de Europa. Viene del verbo pitar, pískat, por el ruido que hacían las balas al dispararlas”.
Jugadores turistas
Un fenómeno curioso e inesperado tuvo la primera parte de Kingdom Come: Deliverance, que fue la llegada de turistas y curiosos a lo largo de los años a los lugares donde se desarrolla el juego como en una peregrinación.
“Claro, el juego tiene tanta afición que mucha gente hace viajes culturales o turísticos, por decirlo así, visitando los lugares reales en los que está basado el juego. El juego está basado, el primero, en el pueblo de Skalice, que es un pueblo muy pequeñito, y lo importante es el monasterio de Sasau, o Sázava, porque la nomenclatura varía si es en alemán o en checo. El monasterio de Sázava existe y en la primera parte tú participas en la construcción de ese monasterio y en la ciudad de Rataje”.
“Los nobles tratan mal a los plebeyos y los hombres tratan mal a las mujeres. ¿El juego fomenta entonces este tipo de trato? No, el juego refleja cómo era la época”.
El castillo de Trosky, y más aún Kutná Hora, ya son lugares turísticos de por sí, pero de repente podrían pasar ahora a un nivel superior, o al menos, diversificar el tipo de visitante que reciben.
Curiosamente, tanto realismo no siempre ha sido bien visto. El creador Daniel Vávra, también responsable de sagas de videojuegos de éxito mundial como Mafia, ha tenido que enfrentarse a críticas, por ejemplo, por no incluir a personas de distintos colores de piel, acorde con las tendencias de corrección política especialmente asentadas en algunos países. Es solo un ejemplo. Vávra nunca se ha tomado muy en serio este tipo de comentarios y cabe esperar nuevas reacciones de este tipo con la segunda parte, explica Rojo.
“El juego trata de ser realista y a mí me parece que si tú tratas de representar la Edad Media, tienes que representarla también en la forma de pensar en la Edad Media. Es decir, no tendría mucho sentido que el personaje fuese una heroína con una espada en el cinto. ¿Por qué? Pues sencillamente porque eso no pasaba en la Edad Media ni que la tratasen bien. De hecho, no es ya que no traten bien a las mujeres, es que no tratan bien tampoco a los plebeyos. Es decir, hay diferentes clases sociales y los nobles tratan mal a los plebeyos, y los hombres tratan mal a las mujeres. ¿El juego fomenta entonces este tipo de trato? No, el juego refleja cómo era la situación en la época”.
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